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Why subscribe to Catavento?

Autor: J.R.R. Tolkien
Editora: Harper Kids

 

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2. The best of children's literature 
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Contextualização

Considerada uma história excêntrica, sua trama e desenhos são frequentemente comparados a clássicos da literatura infantil, como "As Aventuras de Alice no País das Maravilhas" de Lewis Carroll, "Pedro Coelho" de Beatrix Potter e "A Book of Nonsense" de Edward Lear. O Sr. Boaventura, personagem central, é retratado como um indivíduo metódico, amante de chapéus altos, vivendo uma vida tranquila em sua casa de cômodos elevados, na companhia de Girafoelho, seu bicho de estimação excêntrico que raramente se desperta, a menos que seja para comer.

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Treine o Português

Esse livro é recheado de palavras diferentes, não é mesmo? Que tal folhear novamente o livro e descobrir o significado dessas palavras desconhecidas? 

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Vamos criar um jogo de tabuleiro?

"A Jornada de Sr. Boaventura" - Jogo de Tabuleiro

Materiais necessários:

  • Cartolina ou papel cartão

  • Canetas coloridas

  • Dados

  • Marcadores ou peças para os jogadores

  • Tesouras

  • Cartões com desafios (opcional)

Instruções:

  • Criação do Tabuleiro:

    • Desenhe um tabuleiro com casas numeradas em uma cartolina ou papel cartão. Você pode representar diferentes locais pelos quais Sr. Boaventura passa em sua jornada.

  • Personalização do Tabuleiro:

    • Em cada casa, desenhe ou escreva características específicas da história do Sr. Boaventura. Exemplos podem incluir a compra do carro, visitas aos amigos Broncos, e as confusões em que ele se envolve.

  • Desenvolvimento dos Jogadores:

    • Cada jogador escolhe um marcador ou peça para representar seu personagem na jornada do Sr. Boaventura.

  • Jogada de Dados:

    • Os jogadores lançam um dado para avançar pelo tabuleiro. Eles podem avançar o número de casas indicado pelo dado.

  • Desafios (opcional):

    • Crie cartões com desafios relacionados à história. Por exemplo, "Você encontrou Girafoelho! Avance duas casas extras". Os jogadores devem cumprir o desafio ao cair em determinadas casas.

  • Consequências das Casas:

    • Além dos desafios, algumas casas podem ter consequências específicas, como "Sr. Boaventura comprou um carro novo - avance três casas!" ou "Sr. Boaventura se meteu em uma confusão - volte duas casas!".

  • Objetivo do Jogo:

    • O objetivo é chegar ao final do tabuleiro primeiro, representando o sucesso da jornada do Sr. Boaventura.

  • Discussão Pós-Jogo:

    • Após o jogo, promova uma discussão sobre as escolhas dos jogadores e como se relacionam com os eventos da história. Isso incentiva a reflexão sobre a trama.

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Este Guia de Leitura foi elaborado em parceria com a escola "Português Lúdico", que incentiva o ensino de Português como língua de herança de forma lúdica e online em qualquer lugar do mundo.

Clique aqui para saber mais.

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